Gametips #1: L2P

Godric, 23. června 2008

pro WoW witch

Další rutina, se kterou vyrukuju, jsou poznatky (nebo spíš poznámky) k hraní. Jak řekl Harry Potter, "každý velký čaroděj začínal jako n00b, jako jsme my teď. Přesto se jim stát pro podařilo, proč by se to nemělo podařit nám". Hráč jako takový by měl mít plné ruce práce s hraním vlastní postavy, a při hře se nemůže moc zpětně kontrolovat, jak moc se mu daří či nedaří hraní. Tím spíš nemůže kontrolovat ostatní, proto chyby i nadstandartní výkony bych měl sledovat nejvíc já, a budu se tomu takto věnovat. Zároveň to zase ale neodebírá odpovědnost hráčů sledovat hru, a být schopen vyjádřit pocity a nejzajímavější i nejnepovedenější okamžiky děje.

Bez ohledu na množství tipů ke hře se ale dá obecně říct, že klíčem k dobrému hraní je komunikace. Ta stojí na čtyřech principech:
1. Sledovat sebe i ostatní.
2. Vyhodnotit a formulovat do slov svoje vidění hry.
3. Neschovávat ale přednést svoje myšlenky k diskuzi ostatním.
4. Převést společné myšlenky a cíle do praxe.

Ke hře 23.6. jsem si udělal pár poznámek, a také na konci zmínil něco málo tipů, nicméně na jazyku jsem toho měl poněkud víc. V srozumitelné formě to chci publikovat.

Určitě se na tomto hraní hrálo na míň procent než minule. Osobně nevím proč, o to víc mě to zajímá. Vyšší spád příběhu v jiných sessionách dokazuje, že to mohlo být lepší. Proč a jak, to je otázka kterou si položte, a mě, sobě, ostatním, do příštího hraní zodpovězte. Z mé strany jsem měl herní podporu (počet předpřipravených prvků) na víceméně střední úrovni, tudíž nemyslím si, že byl důvod tady.

Na už dřív diskutované téma zdlouhavého rozhodování navazuju. Došlo tady k znatelnému (zdaleka ale ne dokonalému) zlepšení. Přesto ale zůstal způsob přístupu k problémům, kdy se střídá delší rozhodování a následná rychlá a spojitá akce. Pokud se rozhodování zkrátí, a některé situace se neuvažují, místo toho, aby postavy při akci zastavily a rozmyslely si co dál, prostě ignorují co se kolem nich děje, ať je to co chce. Berou ohled jen na to, s čím nějak počítaly předem. Toto je velice spolehlivý způsob, aby nějaká postava přišla k úrazu. Nakonec to se i názorně stalo, když se Silko vřítil do dolu, a nereagoval nijak na divné věci, co se tam děly.

Samozřejmě taková situace může být někdy v souladu s charakterem postavy v pořádku, ale není v pořádku, pokud by byla často. Správná strategie tedy není přemýšlení - akce - přemýšlení - akce, takže přemýšlení je dlouhé a proto ho zkrátíme. Správná strategie je krátké rozmyšlení - přepmýšlení při akci - přemýšlení při akci - ... Detailní naplánování předem je nevyhnutelné jen u zlomku dění, u zbytku je možné podrobně přemýšlet o situacích až když nastanou. To je taky přesně to co je cílem - sledovat pozorně co se děje, a nic nepodceňovat. Člověk díky tomu pak nemusí zvažovat všechny ty teoretické možnosti, které by mohly nastat, ale nenastanou, a může naopak skutečně detailně promyslet ty, které doopravdy nastanou.

Další prvek, který jsem se snažil do hry vtlačit, ale zatím jsem ho nedostatečně vysvětlil, jsou vypravěčské pravomoce hráčů. Obecně vypravěč je na komunikaci nejvytíženější osoba ve hře. Zbytečně! Naopak, nejen vypravěči ulehčí, ale i hře přidá rozmanitosti a hráči nových možností, když se přenese nějaký popis prostředí z PJ na hráče. A jde to!

Velmi polopaticky řečeno hráči v hromadě situací musí komunikovat s vypravěčem, i když je téměř jasné jak to dopadne. Například "jdeme do hospody" - "vešli jste do hospody je tam plno, nakonec je taky večer" - "sedneme si ke stolu v rohu, je volný?" - "ne, ale ten v druhém rohu ano" - "počkáme až přijde hostinský" - "hostinský přišel: 'Tak co to bude mládeži?'". Vypravěč tu nic nerozhoduje, každý hráč v podstatě ví přesně, co se stane. Nic nebrání tomu, aby (když PJ souhlasí nebo k tomu dokonce vyloženě vyzve) si hráč celé toto odehrál sám. Hráč řekne: "jdeme do hospody. Projdeme přes Tabit, nepůjdeme po hlavní ulici, ale raději bokem, aby nás příliš lidí nevidělo. Cestou mineme jednoho strážníka na obchůzce (zjevně si nás nevšímá) a asi za pět minut dorazíme do hospody. Vejdeme dovnitř, vypadá že je dnes narváno, ale v rohu je ještě pár prázdných míst, a tak si tam sedneme. Hostinský za chvíli příjde s podnosem plným piv." A tak jako ve filmu, vypravěč tady postřehne že je na řadě a plynule naváže: "Dáte si všichni pivo vážení, nebo budete mít nějaké speciální přání?"

Takto jednoduše to jde. Dřív, než tuto otázku někdo vypálí, není důvod obávat se pouštět do čehokoli. Hráč by se neměl bát experimentovat s výraznějšími prvky a silně si sám určovat, jak vypadá herní prostředí. I kdyby totiž řekl, že jdou, a v polovině Tabitu narazí na zapomenutou briliantovou korunu nebo spícího baziliška, je to jedno. V nejhorším případě prostě jen PJ řekne "toto tam není". Naopak, pokud bude onen spící bazilišek dobrý a smysluplný, PJ ho tam klidně nechá. Používejte možnost sami si popisovat hru bez vyzvání a co nejvíc. Nečekejte až řeknu "toto je na vás, řiďte si to sami" (mimochodem když už to řeknu, dávám tím najevo, že pravomoce PJ předávám plně do vašich rukou), při jakémkoli přesunu, čekání na určitý čas, hledání kolemjdoucího, i dalších věcech, rovnou vemte otěže hry do vlastních rukou, a čekejte teprve na to, až řeknu "dost", nebo až na mě příjde řada s přímou řečí CP.

Poslední věc už v takto dlouhém článku je neméně důležitá. Ovlivňování směru příběhu a autorský postoj. Za tímto je celkem masivní teoretický základ, zkusím to zjednodušit co to půjde. Je to v jádru jednoduchá myšlenka: postava v RPG není nějakým zosobněním nebo zobrazením hráče ve světě. Vztah mezi postavou a hráčem je vztah mezi autorem, a hrdinou příběhu (knihy, filmu aj.) Přesně jako spisovatel rozhoduje o tom, co dělají postavy v knize, hráč by měl rozhodovat podle stejných zásad, co dělají postavy v příběhu.

Prvním, a nejdůležitějším cílem autora knihy, je vytvořit zajímavou knihu; zajímavý děj. Naaranžovat věci tak, aby se postavy mohly projevit. Zároveň ale musí za postavu stále rozhodovat tak, aby to souhlasilo s jejím charakterem. Úplně to samé platí pro hráče. Co to je konkrétně... Hráč běžně rozhoduje za postavu co nejlépe podle jejího charakteru. Často ale (vlastně většinou), dělá automaticky nedůležitá rozhodnutí (půjdu prvně do krámu, a pak do strážnice, nebo naopak?), která nijak nepromýšlí, nebo která na základě charakteru jsou rovnocenná (severní nebo jižní chodba?). Ale hodně takových rozhodnutí může být důležitých, protože následky můžou vést postavu velmi rozdílně. Postava o tom neví, ale hráč ano. A právě toto je ta chvíle, kdy hráč zapřemýšlí, kam které rozhodnutí povede. A vybere podle toho, která varianta rozhodnutí přinese pro jeho postavu, nebo i celý příběh, zajímavý děj a poutavé scény.

Taková rozhodnutí, o kterých postava neví, se dějí prakticky pořád (výběr slov v rozhovorech, omyly v rozhodování o situaci, stres nutící k rychlému jednání). Ve skutečnosti, pokud si hráč zamane postavu někam navést, stačí aby se na tento cíl soustředil, a i přes precizní hraní charakteru stále postavu bez problému do této situace dostane. Pokud to zní neuvěřitelně, je dobré uvést důkaz: PJ. Každá postava rozhoduje "dokonale" podle svého charakteru. A přesto vždy, když PJ nějak příběh směřuje, příběh se tak odehraje. I když postavy dělají všechna rozhodnutí, jak jim velí charakter.

To je tedy hlavní myšlenka autorství - naučit se na postavu dívat nejen jako herec na figuru, ale zároveň i jako autor na hrdinu svého příběhu. Herec v hráči se zdokonaluje v hraní role, ale autor s ním spolupracuje, dává mu vyniknout, a baví všechny. O což jde - víc hlav víc ví, a v RPG platí beze zbytku, že pět lidí dávajících své nápady do hry vytvoří skutečně téměř pětinásobně poutavější a živější příběh, než jediný člověk (PJ). Autor (hráč), tedy spolupracuje na ději a zábavě pro ostatní s PJ. Jednak při hře víceméně beze slov, vedením svojí postavy do poutavých scén, ale (velmi důležité) u přímých systémů, jako je DrD, i v delším horizontu mimo hru. Skutečně přemýšlejte nad tím, v jakých scénách by bylo zajímavé vaši postavu vidět, ať v rámci vztahů postav v družině, nebo i v rámci dobrodružství (například - máte nápad: máte si dost co říct se starým nepřítelem kterého chcete vyzvat na souboj, zároveň se při tom odhalí nějaká zajímavost o vaší minulosti... Toto je přesně ono, toto mi říkejte v reakcích na hru. Já to připravím, sám vymyslím co zvládnu nějaké vylepšení, můžu to rozšířit a navázat na dějové lajny dalších. A znamená to víc zkušeností pro vás a zajímavější hru pro všechny).

Jak už jsem napsal, autorství je skutečně masivní teoretická záležitost, kde i já jsem nahlídnul jen na povrch, ale prozatím je toho až až. Rozepsal jsem málo věcí dost široce, tak si můžu dovolit zopakovat ty body: Jednak se zhoršil spád hraní, proč?, pak jsem psal o rozhodování při akci, když se zrušilo dlouhé plánování, vysvětlil jsem vypravěčské pravomoce hráčů, které budeme používat výrazně víc, a nakonec lehký úvod k autoství. Před úplným koncem důležité upozornění: To co říkám a dávám v takových článcích hodnoťte a rozmýšlejte sami. Není možné brát všechno co říkám za ultimátní dobro, naopak je nutně potřeba se na všechno dívat kriticky a na všecny problémy nebo nadbytečnosti mě upozorňovat. Na začátku jsem řekl: komunikace je základ. Kdyby to tak nebylo, nejenom že by se zavedením nějakých věcí mohlo způsobit mnoho škody, ale ani bychom si nerozuměli a pravděpodobně chápali herní záležitosti každý jinak, tedy jen další zmatek a kažení hry.

I takto už je článek dlouhý kolem 10 000 znaků, což je na souvislé čtení prakticky horní hranice. Budu se tedy příště snažit délku omezit, pravděpodobně jsem tímto článkem zpracoval dvě věci, které mi ležely v žaludku už dlouho, a tudíž by toho po dalším hraní mohlo být vážně méně.

Gametips #0: Preview

Godric && Manik, 10. března 2008

Temperament v naší hře aneb Kapka úvodu k tomu

osobní deník a kostky

Jak už jsem napsal jinde, snažím se (když čas dovolí) diskutovat a zdokonalovat spolu s hráči hru jako celek. ICQ k tomu není šťastná forma, protože času stojí mnohem víc, ale přecejen se nějaké výhody najdou. Jsou-li rozhovory archivované a vybrané "to nejlepší", myslím, že můžou alespoň posloužit ostatním, snad jim i v něčem pomoct a obohatit jejich hru, nebo prostě jen názory na RPG.

V poněkud blogoidní formě se budu snažit (bude-li někdo z hráčů dostatečně povolný takovou diskusi vést) publikovat výběry z diskuzí a snad vždycky nakonec i nějak shrnout myšlenky které padly, ať už pro pozdější návrat přímých aktérů k tématu, nebo pro ujasnění a konsolidaci v hlavách těch, kteří porcovaný rozhovor budou číst.

Tento první hovor se krom malé metodické poznámky k spolupráci hráči-pj na začátku zabývá volbou temperamentu hráčské postavy. Citované odkazy této kapitoly jsou: Sangvinik, Melancholik, Flegmatik a Cholerik na Wiki a Test temperamentu, který by měl hráči pomoct ujasnit si, ke kterému temperamentu se řadí on sám (což hraje roli při výběru temperamentu postavy, jak ostatně bude napsáno níž). Tak už snad jen "příjemné počtení" a doufám, že záznam věci slibované v prvním odstavečku aspoň trochu naplní.

Varování: následující text může obsahovat vulgarismy a hanobení veškerých myslitelných společenských skupin, stejně jako jiné nežádoucí slovní projevy. Tato vyjádření slouží pouze jako dokumentární vyobrazení, určené pro užití v RPG hrách, a nijak se neshodují s názory ani přesvědčením autorů. Pokračováním v čtení textu deklarujete, že vám je více jak 15 let a uvedená tématika vás nijak neuráží či nepohoršuje. V opačném případě, prosím, opusťte tyto stránky.

O hraní:

Godric, 9.3.2008 20:59:32:

Cist si charakternik a aktualizovat si v hlave informace o postave to je neco s cim ti pomoct nemuzu. Co muzu je aktualizovat informace o deji (i kdyz deniky jsou na strankach), pomahat pri dotvareni postavy a podobne, ovsem pro to jsou i tak nutne nejake vstupy, namety nebo otazky s kteryma si nevis rady. Co je asi nejdulezitejsi je samozrejme smer a rozvoj deje.

O volbách temperamentu:

Godric, 9.3.2008 21:22:18:

ono to asi ani jednoznacne viditelne neni, ne kazdy musi byt vyhroceny. Ovsem ono plati cim min je ta postava vyhrocena, tim vic usili musis venovat hrani, a je dulezite v tomto znat aspon priblizne svoje hranice a volit rozumne.

Z herniho hlediska zatocit tuzkou a pichnout do papiru rozdelenyho na 4 casti se da. Rozhodovat to takto je neprijemne, zejmena proto ze ty vis, ze nejaky jsi ty jako herec a "delat rozhodnuti nativne je vzdy 1000* rychlejsi a lepsi nez ho emulovat"(edit: IT termíny – nativně znamená dělat něco přirozeně, nebo lépe řečeno přímo „vrozeně“. Navzdory tomu „emulovat“ znamená nejspíše napodobovat nebo „hrát“ něco, co vrozeně ovládá někdo jiný). Ovsem tady je stotoznovat se s postavou spis na skodu, a tedy vybirat proti zalozeni sebe jako cloveka je zadouci.

Jak uz rekl Bajo, RPG je hra na hlavni hrdiny, postava kterou hrajes je proste postava v pribehu jejimz ty jsi autorem. Ta postava by se od tebe mela lisit a to ze se lisi je velice hmatatelne napr. ve chvili, kdy neco vyberes, a tehdy bys mel schopen rict, ze rovnocenne tomuto bys to mel byt schopen hrat, kdybys vybral i neco jineho. Nerikam ze bys to mel hrat nutne dobre, dulezite je ze bys to mel hrat stejne dobre(stejne spatne), tim nazorne vidis ze to neni vlastnost, kterou bys byl schopen hrat nejak vice "nativne".

MAN, 9.3.2008 21:39:35:

Tak to je v haji, kdyz ani nevim jak se chovaji(edit: myšleno jednotlivé temperamenty), tak se to pak spatne hraje, jdu se zamyslet

MAN, 9.3.2008 21:50:31:

ve spolecnosti oblibeny uz neni takova prdel zahrat

Godric, 21:51:46:

nakonec "vudci typ" taky neznamena ze se cpe na to aby velel, ale ze kdyz na to dojde tak vsichni chteji aby jim velel a to taky neni takova prdel zahrat.

MAN, 21:52:56:

ja se prave bojim, ze to krizi s tim. Vzdyt tohle chce prece kazdy clovek, jak to ma pak zahrat, kdyz to nedokaze v zivote?

Godric, 21:54:08:

Nechtel jsem tuhle myslenku nejak moc rikat nahlas protoze ono je "politicaly correct" rikat ze vsechny druhy charakteru jsou rovnocenne ale... Nejsou no.

Godric, 21:54:52:

Pokud jde vylozene o muj nazor, tak skutecne sangvinik je jediny typ charakteru ktery se musi hrat nativne.

Godric, 9.3.2008 22:27:22:

ta wiki to rozjela jinym stylem. Jednak tu mam test temperamentu, ktery si asi udelej, at vime na cem jsi a co je pro tebe prirozene hrat a co ne.(edit: ale vyber vždy, co je pro tebe nepřirozené, jak už jsme psali výš) Odkzy jsem neotviral takze nevim na jak dlouho to bude:
http://temperament.wladik.net/
a ty typy charakteru na wiki jsou udelane ted hodne dobre:
http://cs.wikipedia.org/wiki/Sangvinik
http://cs.wikipedia.org/wiki/Melancholik
http://cs.wikipedia.org/wiki/Flegmatik
http://cs.wikipedia.org/wiki/Cholerik

Godric, 9.3.2008 22:53:58:

Porad bych asi uprednostnil co chces hrat nez co bylo odehrano(edit: myšleno „řídit se tím, co bylo odehráno“), jednak menime pul druziny v soucasne dobe, jednak i tak nebyl silko nijak vyhroceny a uz jsem psal ze pro zajimave a rozmanite hrani je lepsi to primerene vyhrotit.

MAN, 9.3.2008 23:00:05:

A to se opet dostavame k tomu enyky benyky co se tyce char. vlastnosti

Godric, 23:03:09:

No rozhodovat se da tak, aby to prinaselo co nejvic zajimaveho a viditelneho pro hru, a nahoda je posledni alternativa, ktera je ale porad lepsi nez hrat sebe

MAN, 23:04:24:

To je spis takovy obecny kec, ona vlastne kazda dobre zahrana charakterova vlastnost prinese neco zajimaveho pro hru

Godric, 23:05:34:

Pravda. Tim jsme vlastne zpatky u toho, vybirat podle toho jak to jde zahrat. (i samotne slovo "zahrat" je dulezite, cili by to nemelo byt prirozene ale skutecne jen hrane)

Godric, 9.3.2008 23:08:46:

Jakykoli charakter bych asi akceptoval, ale ten cholerik jako jediny bych byl asi stejne proti. Protoze to je zrovna charakter, kde (byt podvedome) nerozliseni mezi postavou a hracem by mohlo udelat hodne skody a zrovna ten charakter k tomu nerozlisovani docela svadi.

MAN, 9.3.2008 23:20:09:

Co muzu aspon trosku objektivne rict, ze je pro me tento temperament lepe definovany nez ten druhy a tudiz, snad i lepe hratelny.

Godric, 23:22:35:

Pak ok. Zalezi na tobe a lepsi definovatelnost je jednoznacne lepsi hratelnost.

Co dnes tedy padlo, když to shrneme:
-Spolupracujte s PJ, hlavní je děj.
-Postava nejsi ty, zvol ji jiný temperament, než máš sám.
-Každému se některý temperament hraje špatně, vyber něco, u čeho si dokážeš představit, jak to budeš hrát. Pomož si Wikipedií.
-Neřiď postavu podle toho, co se odehrálo; řiď ji podle toho, co chceš ty.
-Cholerika nenechám nikoho hrát (zatím).

Godric, Manik 10.3.08 (edit by Godric)

Boj ve tmě

Godric, 14. listopadu 2007

Protože v pravidlech není boj ve tmě téměř vůbec vyřešen, přístupy jsou v různých dílech pravidel nejednotné a obsahují logické chyby (typu útočník nemá proti oslepenému obránci žádnou výhodu), rozhodli jsme pro vlastní pravidla. Pokud se budou líbit, používejte je i vy a uveďte nás jako zdroj.

Ve tmě má útočník -4 k útoku a obránce -2 k obraně. Při střelbě je postih k útoku stejný (-4) ale postih na obranu není (je stejná jako ve dne). Narozdíl od pravidel, tyto postihy se při zásahu neruší. Tato čísla se vztahují na běžného člověka bez výhod. Tvor, který má vidění nějak vylepšené, má postihy odpovídající jeho subjektivní kvalitě vidění (například kouzelný předmět, který umožní majiteli v husté tmě vidět stejně dobře jako při světle svíčky mu nejspíš dá -1 k útoku a 0 k obraně).

Je pochopitelné, že letní večer bude mít jiný vliv, než bezměsíčná noc v hustém lese. Proto máme několik stupňů tmy.

Stupeň Podmínky OČ*
L4 Bílá sféra -1 0
L3 Planina, slunce v zenitu 0 0
L2 Běžný den 0 0
L1 Magické světlo / zataženo 0 0
0 Pochodeň/lucerna/soumrak 0 0
1 Světlo svíčky / šero -1 0
2 Řídká tma -2 -1
3 Tma -3 -1
4 Hustá tma -4 -2
5 Úplná tma -5 -2

*pouze tváří v tvář

Celá tabulka je jen rozpisem jednoduchého pravidla - za každý stupeň pod úrovní světla pochodně klesá UČ o 1 a obrana má poloviční postih jako UČ (zaokrouhleno dolů). Detailní popis stupňů bude doplněn později.

Stávající pravidla

Pro boj ve tmě má mnoho nestvůr i postav výhody. Ty nejčastější jsou:

Magické nestvůry: Většinou ve tmě vidí zcela normálně, proto žádné postihy nemají.

Trpaslíci: Infravidění (i v kouzelných předmětech) není ideálním nástrojem pro boj. Zbraně totiž většinou jsou kovové a tudíž při rychlém boji nejsou viditelné líp než běžně. Přes to ale schopnost vidět nepřítele představuje výhodu, konkrétně jako by trpaslík viděl o jeden stupeň světla lépe, a navíc nikdy se jeho vidění nezhorší pod úroveň Husté tmy.

Krollové: Jejich sluch jim při boji tváří v tvář nepomůže - jedná se o hlasitou a rychlou činnost. Při střelbě ale mají tu výhodu, že nikdy jejich postih na útok neklesne pod -3.

Vidění v noci: Předměty, které zvětšují intenzitu světla (démon nočního vidění) a Sam Fisher, se chovají dle pravidel, tzn. nemají při boji ve tmě (až do úrovně 4) žádné postihy. Při úrovni 5 už mají ale stejný postih jako ostatní.

Lupič: Jeho schopnost zlepšení smyslů mu zlepšuje vidění o tři stupně, tzn. v husté tmě dokonce na -1/0 (ne -2 jak uvádějí pravidla), ovšem i on je na úplnou tmu krátký.

Lektvar sovích očí: Funguje dle pravidel, navíc stupňování do značné míry odpovídá stupňům světla v tomto doplňku.

*Oslnění*

Toto nepovinné pravidlo přibližuje nutnost přizpůsobení se novým světelným podmínkám (z hlediska fungování lidského zraku se používá pouze při přechodu ze světlejšího do tmavšího prostředí). Když postava vejde z původního do nového prostředí, získá nárazově další postih a to stejný, jako je počet stupňů světelnosti mezi původním a novým prostředím. Tento postih každé dvě kola (20s) klesne o 1, dokud se neustálí. Postihem je myšlen postih k útoku, postih k obraně je poloviční. (Na situaci je taky možné nahlížet tak, že nové prostředí je jakoby o tolik stupňů tmavší, kolik je v žebříčku světelnosti příček mezi původním a novým prostředím.)

Příklad: Zloděj prochází na pláni v pravé poledne ruiny pevnosti (světelnost L3), když se najednou propadne do podzemní místnosti. Do té vniká dírou ve stropě světlo, tudíž osvětlení přibližně odpovídá lucerně (světelnosti 0). Mezi L3 a 0 jsou stupně L2 a L1, tzn. dva stupně. Při světelnosti 0 žádné postihy nejsou, zloděj je ale oslněn, rozdíl byl dva stupně, tudíž má postih na útok -2 a na obranu -1. Připadá si tedy, jako by byl v řídké tmě. Po dvou kolech už si trochu přivykne, jeho postih se sníží na -1 (na obranu 0, tedy jako by byl v šeru). A po dalších dvou kolech si už zvykne úplně a jeho postih tedy odpovídá prostředí, ve kterém skutečně je (světelnost 0) a tudíž žádné postihy nemá.

Jakékoli náměty a prosby na upřesnění doplňku směřujte do fóra, časem je rád někdo zpracuje.

Materiály ke hře

Godric, In the beginning

Osobní deníky

Používáme vlastní osobní deníky, které jsou úpravou Osobní lisiny vydané na serveru DraciDoupe.cz. Ke stažení: Listina++ rev2

Kalendář

Kalendář nezohledňuje speciální číslování v Svobodných městech. Vzhledem k jižní polokouli sice platí názvy měsíců ale např. v úmoru je největší zima a naopak v dešťnu a chladnu vládne na Taře tropické léto a dozrávají ovoce.

Dny v Aldenu:
1. den dubu
2. den koně
3. den buku
4. den vlka
5. den vrby
6. den skřivana
7. den berana
8. den orla
9. den břízy
10. den jasanu

Měsíce v roce:
1. chladen
2. kliden
3. novorost
4. rozkvet
5. zelenec
6. ploden
7. žluten
8. úmor
9. traven
10. ovocen
11. větrnec
12. deštěn

Nahoru

Díky za přečtení. Design by Godric.
Neoveská družina | klub KoRH | XHTML Valid | CSS Valid | Vygenerováno za 0.0163 sekund | Pro nejlepší zobrazení použijte Firefox